事例紹介

多様なジャンルのゲームマーケティングを支援してまいりました。

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日本市場実績

日本ゲーム市場における専門的なマーケティング戦略と成功事例をご紹介いたします。

マーケティング全体施策

『エーテルゲイザー』海外2周年バージョン マーケティング施策

実施期間:2025年2月〜2025年5月

『エーテルゲイザー』海外2周年バージョン マーケティング施策 1
『エーテルゲイザー』海外2周年バージョン マーケティング施策 2

『エーテルゲイザー』は、勇仕ネットワークが開発した3D二次元アクションRPGです。海外サービス2周年記念バージョンリリースに際し、弊社では、周年記念ライブ配信、インフルエンサー協力、ソーシャルメディア施策など多様な手法を通じて、新キャラクター「梵天」と充実した周年特典の集中プロモーションを支援し、既存プレイヤーの関心維持と海外コミュニティの活性化に貢献しました。

プロジェクトのポイント

  • ・周年記念生放送:配信テーマおよび進行設計を担当し、新キャラクターの世界観に合わせた弥楼衍コンセプトの配信ルームを制作するとともに、四つの地域向けローカライズ版配信動画の収録・編集まで一貫して実施しました。
  • ・コミュニティ活動:ライブ配信と2周年の節目を組み合わせ、SNSコミュニティ活動やクリエイター向けコンテンツ募集を企画・運営し、プレイヤーの二次創作意欲向上を通じてゲームコミュニティの活性化を図りました。
  • ・インフルエンサー連携:ゲームの特性に合わせた適切なクリエイターを推薦し、各チャンネルの特徴に合ったクリエイティブ提案を提供。ゲーム情報発信者、イラストレーター、Vtuberなど多様なタイプのインフルエンサーとの協業を実現しました。
インフルエンサータイアップ

『Once Human』日本エリアインフルエンサータイアップ施策

実施期間:2025年9月〜現在

『Once Human』日本エリアインフルエンサータイアップ施策 1
『Once Human』日本エリアインフルエンサータイアップ施策 2

本プロジェクトは『Once Human』の日本市場におけるプロモーションを中心に、主要バージョンアップデートやコラボレーション実施などの重要な時期に合わせ、日本ユーザー向けのインフルエンサー連携キャンペーンを企画・実施しました。弊社プロジェクトチームにて、インフルエンサーの選定、コンタクト、コンテンツ企画の調整から、動画・配信コンテンツの公開に至る全工程を管理しています。

プロジェクトのポイント

  • ・協業期間中、「異常現象の輪」S2「月の狂宴」、「異次元の収容」パルワールドコラボ、「異常現象の輪」S3「異形との共生」など、複数バージョンのアップデート施策におけるローンチプロモーションを支援しました。
  • ・Vtuber、ゲーム実況、ライブ配信、エンタメ解説など、さまざまなジャンルのクリエイターと連携し、プレイヤーコミュニティ内でのブランド影響力のさらなる拡大に貢献しています。
クリエイター運営

『原神』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策

実施期間:2023年8月〜現在

『原神』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策 1
『原神』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策 2

『原神』の日本市場におけるマーケティング展開が本格化する中、弊社で日本のクリエイターを対象とした日常的な運営・コラボレーション施策を支援し、バージョンごとの主要プロモーションタイミングにおいて、コンテンツの発信量および話題性の向上に貢献しました。

インフルエンサータイアップ

『逆水寒』グローバル インフルエンサー施策

実施期間:2025年10月〜2025年12月

『逆水寒』グローバル インフルエンサー施策 1
『逆水寒』グローバル インフルエンサー施策 2

『逆水寒』は、マルチプラットフォーム対応の武侠MMORPGとして、2025年10月にCBTを開始し、11月に正式リリースされました。弊社では、欧米、日本、東南アジアの3地域を対象にインフルエンサー施策を設計・実行し、70名以上のクリエイターを起用。「オープンワールドMMO」を軸に、高自由度・強いソーシャル性・多彩なプレイ体験を訴求し、地域ごとに最適化されたコンテンツ展開によってグローバルでの話題創出を実現しました。

クリエイター運営

『Marvel Rivals』グローバルクリエイター運営施策

実施期間:2024年12月〜現在

『Marvel Rivals』グローバルクリエイター運営施策 1
『Marvel Rivals』グローバルクリエイター運営施策 2

『Marvel Rivals』は、2024年12月のグローバルリリース以降、世界中のメディアおよびプレイヤーから高い注目を集めています。弊社では、グローバル規模でのクリエイターエコシステム調査および運営設計を支援し、国・地域横断のクリエイタープール構築を実現。リリース後も、クリエイター拡充、運営管理、制作キャンペーン、オンラインコミュニティ大会の開催などを継続的に実施し、活発で健全なコンテンツエコシステムの構築に貢献しています。

インフルエンサータイアップ / クリエイター運営

『リバース:1999』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策

実施期間:2023年11月〜2025年7月

『リバース:1999』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策 1
『リバース:1999』日本エリア インフルエンサー/クリエイター施策 2

2023年10月、『リバース:1999』はグローバルローンチを開始しました。本作は、独自性の高い世界観、美術スタイル、そして重厚なストーリーを特徴とする戦略カードゲームです。弊社では、日本市場向けにVtuber、アニメ・イラスト系クリエイター、街歩き・ライフスタイル系、コスプレイヤーなど、多様なジャンルのインフルエンサーとのコラボレーションを実施。差別化された切り口で魅力的なコンテンツを制作することで、日本地域におけるエンゲージメントの大幅な向上に貢献しました。

プロジェクトのポイント

  • ・コスプレ、ライフスタイルVlog、二次創作系クリエイターなどを招致し、現地イベントへの参加・撮影をサポート。
  • ・イベントテーマに沿った動画コンテンツの制作および二次拡散を通じて、オンライン・オフライン双方での話題創出を実現しました。
クリエイター運営

『スタスト 星の島の物語』 日本向けインフルエンサー/クリエイター施策

実施期間:2025年4月〜現在

『スタスト 星の島の物語』 日本向けインフルエンサー/クリエイター施策 1
『スタスト 星の島の物語』 日本向けインフルエンサー/クリエイター施策 2

『スタスト』は、癒しと高い自由度を特徴とするシミュレーション箱庭ゲームです。弊社では、日本市場において複数バージョンにわたるインフルエンサー施策を支援し、クリエイターの導入および運営管理を通じて、継続的なコンテンツ展開を実現しています。

インフルエンサータイアップ

『Fragpunk』CBTインフルエンサーマーケティング施策

実施期間:2024年1月

『Fragpunk』CBTインフルエンサーマーケティング施策 1
『Fragpunk』CBTインフルエンサーマーケティング施策 2

『Fragpunk』は、2024年10月に北米およびヨーロッパ市場を対象としたβテストを開始しました。弊社では、FPSコアプレイヤー層およびライトFPSユーザー層をターゲットに、KOLを活用した段階的なプロモーション戦略を展開しました。その結果、30本以上のコラボレーション動画が公開され、全チャネルにおける累計視聴数は271.6万回を突破。正式リリース前の認知拡大および市場における期待感の醸成に大きく貢献しました。

プロジェクトのポイント

  • ・コアプレイヤー層に対しては、『Fragpunk』ならではの射撃体験における差別化ポイントを重点的に訴求。
  • ・ライトユーザー層に対しては、エンターテインメント性、爽快感、テンポの良さを強調することで、より幅広いユーザー層へのリーチを実現。